SORD M5 Creative Computer

 

     

 

SORD Japan logo

 

-- SORD m.5 ------------------------------------------------------------------ HAND - 1 - Obsah ===== Úvod ............................................................. 2 MONS 3 ........................................................... 2 DEBUG M-5 ........................................................ 3 EDTASM - ASMVRM .................................................. 4 RELM - EMON ...................................................... 8 MACHINE CODE PET ................................................. 9 M5.DIS.BF ........................................................ 10 MSX FILES ........................................................ 12 Tasword two ...................................................... 13 Pyjamarama ....................................................... 14 Jack the Nipper .................................................. 16 Ombre Scure ...................................................... 18 Spitfire '40 ..................................................... 21 <FF> HAND - 2 - Úvod ****** Tato příručka obsahuje návody k některým programům a hrám. MONS 3 - Hisoft ***************** Program MONS 3 normálně začíná na adrese &A000 a konci na adrese &B7A3. Startovací adresa je &A000. Pokud se po nahrání do počítače nespustí sám, lze jej odstartovat příkazem: CALL &A000 Příkazy monitorovacího programu MONS 3 ====================================== Příkaz zrušení - opak komentář ------------------------------------------------------------------------------ CTRL/C CALL &A000 zpátky do BASICu CTRL/X ruší některé povely CTRL/Y CTRL/Y přepne pohled na druhou obrazovku Mxxxx posune ukazatel na adresu &xxxx W nastavení bodů zastavení pro M Jxxxx skok na adresu &xxxx (začne provádět příkazy, které od dané adresy nalezne) G řetězec hledá žádaný řetězec N hledá další řetězec daný posledním G L CTRL/X listing X CTRL/X přesouvá blok žádaný první a poslední adresou na zadanou adresu I přesun H CTRL/X konverze DEC -> HEX P CTRL/X zaplní žádanou část paměti zadaným znakem Q Q změní registry na čárkované R CTRL/X přesune a přeadresuje daný blok Y CTRL/X změna paměti v ASCII T disassembler s tvorbou zdrojového kódu O CTRL/X OLD ( lze zadat "?" ) S CTRL/X SAVE V CTRL/X VERIFY Z CTRL/X načte program ze ZX Spectrum do VRAM nutno žádat 0 (nefunguje úplně) $ $ disassemblace (listing) . posuv ukazatele registru ~ přesun ukazatele na PC " přepnutí na tiskárnu , M na (SP) ^ PC na M # aritmmetický výraz v HEXU + skok na PC : krokuje instrukce na M i PC (trace) xx změna byte u M xxxx. změna obsahu registru > krok <RETURN> <SPACE> odesílací klávesy <FF> HAND - 3 - DEBUG M-5 *********** Tento program slouží k ladění programů ve strojovém kódu. Tvoří základní prostředek programového vybavení pro práci s mikropočítači na bázi mikroprocesorů Z80. DEBUG-M5 obsahuje příkazy, skládající se z jednoho nebo dvou znaků a ze seznamu parametrů. Seznam parametrů se skládá z hexadecimálních čísel oddělených mezerou. Ukončení příkazu musí být provedeno klávesou <RETURN>. Příkazový řádek je možné editovat. Pokud je v příkazovém řádku chyba, příkaz se neprovede, je vypsán "?" a nový prompt ">". Spuštění: Program je umístěn od adresy &E000 se startem na adrese &E000. Parametry příkazů jsou povinné a volitelné. Povinné příkazy jsou zde zapsány v kulatých závorkách, volitelné v závorkách šikmých. Soubor příkazů: A ARITHMETIC R REGISTER B BREAK LI LIST D DUMP SM SET MEMORY G GO ST STATE J JUMP V VERIFICATION M MOVE Q QUIT PO PORT Popis příkazů: A (cislo 1) (cislo 2) - secte nebo odecte dve cisla v hexadecimalnim tvaru B (adresa) - nastaveni adresy zastaveni v ladenem programu. Neuvedenim adresy se zrusi predchazejici bod zastaveni. D (adresa) /delka/ - zobrazi obsah pameti specifikovany adresou. Je mozno zapsat nova data a pokracovat na dalsi pametovou lokaci, nebo provest pismenem "U" krok zpet. Pokud bude specifikovana i delka, provede se vypis vcetne prevodu do ASCII kodu. G /adresa/ - provede spusteni programu od predem modifikovaneho registru PC ( prikazem "R" ) nebo od zadane adresy. J (adresa) - provede skok na danou adresu. M (kam) (odkud) (delka) - provede presun bloku dat. PO (adresa) - provede cteni nebo zapis na I/O branu. R /jmeno/ - provede vypis vsech registru. Pokud je specifikovano "jmeno", je mozno kazdy registr a registrovy par modifikovat. SM (odkud) (kam) (data) - provede zaplneni useku RAM danymi daty ST - zobrazi hodnotu BREAK ADDRESS LI (odkud) /kam/ - dekompiluje blok pameti v mnemonice Z80. Pokud je zadana jen pocatecni adresa, zastavi se dekompilace na konci stranky. Stiskem <RETURN> se v dekompilaci pokracuje. V (adresa 1) (adresa 2) (delka) - porovna dva useky pameti. Nalezene rozdily jsou vypisovany na obrazovku. Q - navrat z modu "D" Sord+Amstrad 602 c. 03/87 <FF> HAND - 4 - EDTASM - ASMVRM ***************** Program EDTASM obsahuje EDITOR a ASSEMBLER Z80. 1) FUNKCE EDITORU ------------------ Po odstartovani se spusti Editor - coz je indikovano '*'. Prikazy maji tvar 'pismeno' + parametry. V parametrech lze pouzit: 100 - cislo radky 200:500 - od r.200 do r.500 # - prvni radka * - posledni radka . - aktualni radka % - cely text 1500+3 - jednotliva radka 1200-2 - jednotliva radka 500!5 - 5 radek od radky 500 .+1 - nasledujici radka .-16!16 - predchozi stranka Jednotlive prikazy editoru: --------------------------- A - assembler - spusteni prekladu B - bye - navrat do BASICu se zachovanim textu v pameti EDTASMu C - copy - kam,co[,krok] - kopirovani casti textu 'co' na misto 'kam'. Na pu- vodnim miste se text zachova,'krok' je krok cislovani na novem miste D - delete - [co] - smaze cast textu v rozsahu 'co' E - edit - [co] - oprava radku v rozsahu 'co' SPACE - kurzor o znak dal DEL - kurzor o znak zpet <CR> - konec editace. Zbytek textu na radku se vytiskne E - konec editace. Zbytek textu na radku se netiskne Q - konec editace. Radek zustava beze zmen L - vypis celeho radku [n] C - zmena 'n' znaku pred kurzorem [n] D - smaze 'n' znaku pred kurzorem [n] K - hleda 'n'ty znak uvedeny za K. Znaky od kurzoru ke znaku smaze [n] S - hleda 'n'ty znak uvedeny za S H - smazani od kurzoru do konce radku I - vsunuti textu za kurzor. Zakoncit <CR> X - vypis celeho radku, kurzor na jeho konec a dale viz 'I' F - find - [kde][^co] - hleda text 'co' v rozsahu radek 'kde'.Radky s hledanym textem se vypisi.Samotne F hleda podle posledniho 'co' H - hardcopy - [co] - vytiskne oblast textu 'co',jinak cely text.RESET=stop I - insert - [kam][,krok] - vsunuti radek do textu.Insert se konci CTRL/A L - load - [nazev] - nacteni souboru. V nazvu lze uvest zarizeni i '?' M - move - kam,co[,krok] - presun textu 'co' na misto 'kam'.Na puvodnim miste se text zrusi! N - number - [od][,krok] - precislovani radek textu O - org - vypis volne pameti a vyhrazeni volneho mista P - page - [co] - tisk 'co' na obrazovku Q - quit - [A][Z] - zrusi Assembler nebo Z-bug R - replace - [co][,krok] - zrusi radku 'co' a provede insert na tomto miste S - substitute - [kde][^ktery][,cim] - v rozsahu 'kde' provede nahrazeni textu 'ktery' textem 'cim' <FF> HAND - 5 - T - typewriter - [co] - tisk na tiskarnu bez cisel radku W - write - [nazev] - zapis souboru. V nazvu lze uvest zarizeni i '?' Z - zbug - odchod z editoru do Z-bugu ? - vypise informace o delce souboru a volne pameti pro text # - vypis prvni stranky @ - vypis nasledujici stranky : - vypis predchozi stranky / - vypis posledni radky CTRL/@ - vypis predchozi radky CTRL/? - vypis nasledujici radky CTRL/L - smazani obrazovky CTRL/A - break 2) FUNKCE ASSEMBLERU -------------------- Assembler se spusti prikazem A z editoru. Lze pouzit tyto prepinace: /NL - no list /AO - absolute ORG /ST - symbol table /LP - line printer /NO - no object /MO - mode USRORG /IM - into memory /NC - no check AO - spolu s /IM zpusobi ukladani kodu do pameti na adresy zvolene v programu pomoci ORG.Bez /AO se uklada za text IM - zpusobi ukladani kodu do pameti.Adresy jsou kontrolovany nemuze se prep- sat ani EDTASM ani text ST - po prekladu se vypise tabulka symbolu podle abecedy M - symbol je nazev MACRO U - symbol neni definovan D - symbol definovan pomoci DEFL R - symbol definovan vicekrat F - MACRO je volane pred definici NL - protokol se nebude vypisovat na displej NO - negeneruje se kod.Jinak automaticky do pameti nebo na implicitni zarizeni LP - provede vypis protokolu a tabulky symbolu na tiskarnu MO - zvoli ORG podle hodnoty USRORG definovane v editoru NC - zamezi kontrole umisteni prekladu.Spolu s /IM/AO/NC je mozno preklad umistit na libovolne misto v pameti Pozn.: - preklad je mozno prerusit pomoci CTRL+A - vypis protokolu je mozne pozastavit SPACE a znovu spustit RETURNem - pri nalezeni chyby se ceka na spusteni libovolnou klavesou krome C, ktera zpusobi,ze na dalsich chybach se jiz nebude cekat - zdrojovy text velkymi pismeny a vyvarovat se zapisum CTRL+klavesa do textu.Je nutne jej psat pomoci tabulatoru.Prvni tabulator je po- vinny,druhy a treti zvysuje prehlednost.Pr.: 100 LABEL LD A,1FH ; ^ ^ ^ CTRL/I CTRL/I CTRL/I - delka navesti neni omezena,vyznamnych je prvnich 6 znaku.Navesti musi byt na zacatku radky nasledovano tabulatorem.Zanim nemusi byt zadny text.Navesti muze obsahovat pismena,cislice a znaky $,.,@,?,- Nesmi jej tvorit zadne klicove slovo assembleru (Z,NC,LD) - formalni parametry v definici MACRO musi zacinat znakem #.Max.delka skutecneho parametru je 16.V definici MACRO se nemuze volat jine MACRO.Pro generovani ruznych navesti pri opakovanem volani MACRO slouzi parametr #SYM,ktery je pri kazdem rozvoji MACRO nahrazen jinym cislem. <FF> HAND - 6 - - ciselne konstanty musi zacinat cislici.Bez oznaceni se berou jako desitkove nebo podle zvoleneho RADIXu nebo jinak: B - binarni D,T - desitkove O,Q - osmickove H - sestnactkove - inicializacni start EDT je na &8000, na &8003 je start EDT se zacho- vanim textu v editoru Pseudoinstrukce: --------------- DEFS,DS - definice volneho mista DEFM,DM - definice textu DEFB,DB - definice slabiky DEFW,DW - definice slova DEFC,DC - definice textu ORG - nastaveni PC END - konec textu,nastaveni startovaci adresy EQU - definice hodnoty navesti DEFL - definice hodnoty navesti,mozno zmenit MACRO - definice bloku MACRO ENDM - konec bloku MACRO COND,IF,IFF,IFT - zacatek bloku podmineneho prekadu ELSE - zmena stavu podmineneho prekadu ENDC - konec bloku podmineneho prekadu .LIST - povoleni tisku protokolu .XLIST - zakaz tisku protokolu .RADIX - zmena baze ciselnych konstant .PRINTX - tisk hlaseni na displej *L {ON/OFF} - ovladani listingu *M {ON/OFF} - ovladani MACRO Chybova hlaseni pri prekladu: ----------------------------- BAD LABEL - spatne navesti BRANCH OUT OF RANGE - relativni skok mimo rozsah BAD ADDRESSING MODE - spatny adresni mod instrukce BAD OPCODE - neznama mnemonika NO END STATEMENT - nebyla nalezena pseudoinstrukce zakoncujici preklad FIELD OVERLOW - slabika >255 SYNTAX ERROR - chyba pri definici MACRO NESTED MACROS - MACRO nejde hnizdit ENDM WITHOUT MACRO - ENDM bez MACRO ENDC WITHOUT COND - ENDC bez COND BAD ADDRESS - adresa mimo rozsah BAD MEMORY - spatna pamet MISSING INFORMATION - na radce chybi dalsi text MULTIPLE DEFINITION - navesti definovane vicekrat MULTIPLY DEF SYMBOL - navesti pouzite vicekrat UNDEFINED SYMBOL - nedefinovane navesti BAD EXPRESION - chyba ve vyrazu SYMBOL TABLE OVERLOW - pretekla tabulka symbolu STACK OVERLOW - pretekl zasobnik DIVISION BY 0 - deleni nulou MACRO FWD DEF - MACRO volane pred def. <FF> HAND - 7 - Funkcni klavesy v programu ASMVRMv07 ==================================== A A/AO/NL/ST/IM N OR______A B BIT_____ O OUT_____(C C ADD_____HL, P PUSH____ D DJNZ____ Q POP_____ E EX______DE,HL R RRCA F DEC_____ S SBC_____HL, G END T RLCA H JP______ U IN______A,( I INC_____ V AND_____ J JR______ W EX______AF,AF' K LD______( X CALL____ L LD______HL,( Y RET M LDIR Z XOR_____A Znaky ______ predstavuji TAB, ktery je i pred kazdym slovem. +-----+---------+---------+-----+-----+-----+-------+-----+-------+------+ |Q |W |E |R |T |Y |U |I |O |P | |POP_ |EX AF,AF'|EX DE,HL |RRCA |RLCA |RET |IN A,( |INC_ |OUT (C |PUSH_ | +-----+---------+---------+-----+-----+-----+-------+-----+-------+------+ +---------+--------+------+-----+-----+-----+-----+------+---------+ |A A/AO|S |D |F |G |H |J |K |L | |/NL/ST/IM|SBC HL, |DJNZ_ |DEC_ |END |JP_ |JR_ |LD ( |LD HL,( | +---------+--------+------+-----+-----+-----+-----+------+---------+ +------+------+--------+-----+-----+-----+-----+ |Z |X |C |V |B |N |M | |XOR A |CALL_ |ADD HL, |AND_ |BIT_ |OR_A |LDIR | +------+------+--------+-----+-----+-----+-----+ <FF> HAND - 8 - RELM - EMON ************* Spousti se CALL na pocatecni adresu. <CR> - potvrzeni a ukonceni prikazu CTRL+Q - preruseni provadeni prikazu,navrat do >[L] CTRL+DEL - mazani nepotvrzeneho prikazu SPACE - vytiskne: 'to' - ceka dalsi parametr prikazu SHIFT+RESET - navrat do BASICu A.... ASCII from xxxx to xxxx - vypis pameti od do v HEXa,s vypisem ASCII znaku.Velikost tabulky v rezimu GI: 4 znaky,v TEXT: 8 znaku. Misto netisknutelnych znaku zobrazuje otaznik '?'. CTRL+A - zobrazi se A a monitor ceka na novou pocatecni adresu CTRL+> - posun o 8 byte vpred CTRL+< - posun o 8 byte vzad CTRL+^ - posun o 1 byte vzad CTRL+v - posun o 1 byte vpred B.... AREL to: relokace od adresy xxxx C.... Change - zmeni pracovni oblast RAM/VRAM D.... DISASS from xxxx to xxxx,potvrzenim <CR> se provede jen kousek,jinym tlacitkem vzdy jedna radka.Tlacitkem 'P' se spusti plynuly vypis za- stavitelny cimkoliv.Po zadani lze stiskem 'O' rozlisit vypis s nebo bez operacniho kodu.Po udani adres se pta na oblast DEF BYTE,kterych se da zadat libovolne,nebo staci <CR>. E.... EDIT - vypise adresu,jeji obsah a ceka na novy obsah."znaky" zapise jako ASCII hodnotu.Ovladani stejne jako v prikazu ASCII. G.... GOSUB xxxx - jako CALL xxxx. POZOR !! Zaludny prikaz. I.... TISK - zobrazi se PRT y/n ,pro ANO staci <CR>.Potom se tiskne soucasne na tiskarnu i obrazovku.Nevim jak se to zastavi !??! K.... FIND - hleda retezec.Byte se zada jako cislo,nebo "znak".Je-li bit masky=1 ,k bitu znaku se neprihlizi.Moznosti: <CR> maska=0 - bere vsechny bity <CR> pri zadani znaku - zacne hledat CTRL+Q - konec hledani L.... LOAD - zavede soubor do pameti a zepta se: Reloc: N - nahraje podle hlavicky Y - nahraje od 1. do 2.adresy.Nahrava cele bloky. U funkce Reloc se ignoruje autostart zadany v hlavicce. M.... MOVE - presun bloku od 1. do 2. na pozici 3.adresy. N.... ROM --> O tom nic nevim P.... SHIFT - zpusobi,ze program urceny 1.adresou bude pri disassemblaci vypsan,jako by byl na 2.adrese. Q.... QUASI RELOC - jako MOVE + relokuje strojovy kod.K rozdilu adres je pripocten rozdil adres dany prikazem SHIFT. R.... RELOC - jako MOVE + relokuje strojovy kod. S.... SAVE poc.,konc.,start - Nahrava RAM/VRAM podle posledniho CHANGE T.... TRACE - krokuje program od 1. do 2.adresy.Pri nezadani 1.adresy se pokracuje tam,co se predtim skoncilo.Podpriklady: Q - konec krokovani W - nastav adresu 1.okenka V - nastav adresu 2.okenka M - vypisuj jen instrukci = - set '>' registry . - posun ukazatel '>' reg.paru O - vypise nazvy reg.paru a okenek.Stiskneme-li po vypsani nazvu 'Y' bude se vypisovat,jinak ne. S - provede CALL(RST 24,32,48)jen,pokud se na techto adresach nacha- zime.Jinak provede beznou instrukci. T - smaze obrazovku,krokuje,dokud nenarazi na adresu uvedenou za 'T'. Krokovani probiha asi 450x pomaleji nez normalni beh programu. X.... VIEW - 0: tiskne po cele obrazovce; 1: tiskne v casti obrazovky dane W W.... WINDOW - horni a spodni radek mezi nimiz bude probihat tisk. Z.... HEX/DEC - urceni pro vstup a vystup dat a adres. <FF> HAND - 9 - MACHINE CODE PET ****************** Seznam klaves ============= A - nataveni ukazatele na novou/starou adresu b - konec prace C - porovnani dvou oblasti D - disassemblace strojoveho kodu E - vkladani textu F - zaplneni oblasti bytem G - hledani bytoveho retezce H - hledani textoveho retezce I - inteligentni presun dat J - volani podprogramu K - pracovni/cilova oblast bude ROM L - pracovni/cilova oblast bude RAM M - pracovni/cilova oblast bude VRM N - hledej dalsi retezec O - nacteni souboru z pasky P - vkladani bytu Q - nastaveni konstanty pro posunuti adres R - nastaveni zaznamove rychlosti S - zaznamenani souboru na pasek t - stejne jako basicky prikaz TAPE U - hex, dec, ascii a bin dump V - napoveda W - zadavani tabulek DEFB pro disassembler X - disassemblace strojoveho kodu na tiskarnu Y - plny ascii dump Z - zaznamenani tabulek DEFB na pasek = - nastaveni adresy rutiny tisku na tiskarnu /@:; - sipky pro posun ukazatele o +1, -1, +16, -16 <FF> HAND - 10 - M5.DIS.BF *********** Program M5.DIS je typicky uzivatelsky program slouzici pro vytvareni zpetneho prekladu programu ve strojovem kodu do formy zdrojoveho textu pro ASSEMBLER. Prave pro tuto funkci je prizpusobena hlavni vlastnost programu M5.DIS - spe- cialni datove typy slouzici coby seznam tabulek i jejich formatu a prehled navesti pouzivanych v prekladanem programu. Tyto tabulky jsou realizovany jako listing basickeho programu. Prvni tabulky, zacinajici radkem 10000 obsahuji seznam TABULEK dat. Druhe tabulky, zacinajici radkem 20000 obsahuji seznam NAVESTI. Pokyny k pouziti programu ========================= Program se do pocitace nahrava prikazem OLD nebo CHAIN. V kazdem pripade se program sam spusti, smaze obrazovku a vypise prvni dotaz na uzivatele: 1. Jmeno vystupniho souboru? [D:CNS:] V tomto okamziku je nutno zvolit vystupni zarizeni, eventuelne jmeno generova- neho souboru na magnetofon, resp. disk. Pokud se odesle bez odpovedi, je pri- razeno zarizeni CNS: ( tj. obrazovka ). Zada-li se napriklad PRT: je vystup na tiskarnu, zada-li se CMT:ROMBF je vystup na magnetofon, kam se generuje soubor ROMBF.DT, obsahujici text v podobe ASCII kodu. 2. Typ vystupniho textu? [ADR,HEX,BEZ D:HEX] Timto lze zvolit typ generovaneho textu. Pripadaji v uvahu tri odpovedi: ADR - budou generovany adresy a mnemonika HEX - budou generovany adresy, hex a mnemonika BEZ - bude generovana pouze mnemonika ( default ) 3. Hledat navesti procedur? [A/N D:A] Timto uzivatel povoluje nebo zakazuje vyhledavani v tabulce sumbolu nazvy k odpovidajicim adresam ( zadava se A nebo N, odeslani bez odpovedi = A ). 4. Hledat jmena promennych? [A/N D:A] Timto uzivatel povoluje nebo zakazuje vyhledavani v tabulce sumbolu nazvy k odpovidajicim operandum v sestnacti bitovych operacich s registry a daty ( zadava se A nebo N, odeslani bez odpovedi = A ). 6. Pocatecni adresa? Zde se zadava pocatecni adresa disassemblace ( zpetneho prekladu ). 7. Koncova adresa? Zde se zadava koncova adresa disassemblace.Odeslou-li se dotazy 6 a 7 bez dat, voli se automaticky parametry pro MONITOR ROM ( &0000 az &1FFF ). Nyni nasleduje vlastni preklad. Pri tisku na obrazovku lze vypis pozastavit stiskem SHIFTu. Stiskem <RESET> lze vstoupit do posledni volby: 8. Zmena adresy? Zadanim A lze zmenit meze disassemblace. Pokud se zada N, nasleduje dotaz: 9. Zmena parametru? Zadani A vede ke znovuspusteni programu, N ukonci jeho praci. Restartovat lze program prikazem RUN ( zcela se inicializuje ). <FF> HAND - 11 - Format bloku TABULKY ==================== Tyto informace jsou zapsana jako data na basickem radku: 10000 DATA XXXX,YYYY,ZZZZ,... XXXX - adresa zacatku tabulky YYYY - delka tabulky ZZZZ - retezec urcujici format tabulky Typ retezce formatu tabulky --------------------------- Tento retezec obsahuje jednoduchy popis slozeni tabulky ze zakladnich staveb- nich prvku: DW nn,nn,... DB n,n,... DB 'text' ktere jsou zakodovany pomoci pismen a poctu bytu operandu: B5 do vypisu napr. DB 25H,0AAH,0,22H,34H T8 do vypisu napr. DB 'osm znak' W2 do vypisu napr. DW 0FEEEH,1000H Pro zlepseni moznosti psat popisy zna M5.DIS jeste dva znaky pro rizeni: B5R znamena opakovane B5 az do vycerpani cele tabulky, ktera je ale urcena delkou!!! B5E znamena 5 bytu DB a konec ( END ) Napriklad popis B4W2T5R generuje: DB 10,20,30,40 DW 1000,2000 BD '12234' BD 11,21,31,41 DW 4000,'baze ' ... atd. az do konce Format bloku NAVESTI ==================== Tyto informace jsou zapsana jako data na basickem radku: 10000 DATA LLLLLLL,XXXX,YYYY,ZZZZ,... LLLLLLL - maximalne 7 znaku navesti XXXX - adresa ktera je rovna symbolu Oba bloky dat musi byt ukonceny polozkami "KONEC". <FF> HAND - 12 - MSX FILES *********** Navod k pouzivani konverzniho programu FILES ============================================ Program files slouzi k prevadeni dat z pocitace MSX do pocitace SORD m.5 a naopak. Pro transport dat se pouziva bezny magnetofonovy zaznam na pasce. Program se nahrava do emulatoru MSX verze 1.C release 1.3 a vyssi prikazem RUN "FILES nebo jen RUN "CMT: . Po jeho nahrani je mozne cist a zapisovat datove soubory ve formatu SORD m.5 a MSX. Soubory ve formatu SORD se nahravaji beznymi basickymi prikazy CLOAD, BLOAD, CSAVE a BSAVE. Soubory ve formatu MSX se nahravaji prikazem FILES, ktery nabizi MENU: 0 - Ven - odchod bez vykonaji nejake cinnosti 1 - CLOAD - nacteni basickeho programu 2 - CSAVE - zaznamenani basickeho programu 3 - BLOAD - nacteni programu ve strojovem kodu 4 - BSAVE - zaznamenani programu ve strojovem kodu Volba se provadi stiskem 0 az 4. Pri nacitani se data ulozi na puvodni adresy, kam program patri. Po nacteni se vytiskne basicky prikaz, kterym lze prave nacteny program zaznamenat ve formatu SORD ( opetovnym zadanim FILES a xSAVE, lze program pochopitelne zaznamenat ve formatu MSX ). Pri zaznamu basickeho programu je na pasek nahran basicky program ktery se prave nachazi v pameti a pri zaznamu programu ve strojovem kodu se vychazi z adres, ktere jsou ulozeny v bafru pro hlavicku. Jmeno se z bafru hlavicky vybira vzdy. Program FILES se sklada ze dvou casti, basickeho zavadece, ktery po nahrani hlavni casti neni dale potrebny a z programu ve strojovem kodu, ktery je umisten v bafru nad zasobnikem, takze vpodstate nezabira volnou pamet a v beznych pripadech nedochazi ke kolizi s nahravanymi daty. Zmenou hodnoty zasobniku smerem k vyssim adresam ( priklazem CLEAR n,adresa ), a restartem emulatoru se funkcnost konverzniho programu narusi. Program FILES vytvoril v dubnu 1991 ROS Software ( clen teamu LZR Soft ). <FF> HAND - 13 - TASWORD TWO pro SORD M5 ************************* Seznam odezev CTRL + klavesa ---------------------------- A - navrat do MENU ( nacitani, zaznamenavani textu na CMT: ) D - BLOCK>= , zarovnavani textu E - MOVE LINE RIGHT , posun textu na radku o jeden znak vpravo F - ROLL DOWN , posun okenka o jeden znak dolu G - ROLL UP , posun okenka o jeden znak nahoru H - DELETE , smaze znak na kterem je kursor I - UP , posuv na zacatek textu M - HELP , napoveda Q - MOVE LINE LEFT , posun textu na radku o jeden znak vlevo S - DELETE LINE , smazani celeho radku U - BOTTOM , posuv na konec textu W - ZEILE , posouva obsah radku symetricky ke stredu Y - INSERT LINE/CHARACTER , vlozi 1 radek nebo 1 znak <RETURN> - HELP , napoveda Seznam odezev FUNC + klavesa ---------------------------- A - RAND LINKS , urceni praveho dorazu B - START BLOCK , oznaceni zacatku presouvaneho bloku C - 32/64 , prepinani poctu zobrazovanych znaku na 1 TV radce D - RAND RECHT , urceni leveho dorazu E - R.JUSTIFY OFF/ON, vypnuti/zapnuti automatickeho zarovnavani na konci radku F - PAGE DOWN , posuv o jednu stranku dolu G - PAGE UP , posuv o jednu stranku nahoru H - ZEILE>< , zarovna text podle leveho okraje I - INSERT ON/OFF , vypnuti/zapnuti vkladani J - ZEILE>! , zarovna text podle praveho okraje K - LARGE OFF L - LARGE ON , tisk zvyraznenych radku M - MOVE BLOCK , presun predem oznaceneho bloku za pozici kursoru N - COPY BLOCK , zkopirovani predem oznaceneho bloku za pozici kursoru O - SAVE DATA ON PORT , posila seriove texty na ZX Spectrum P - PRINTER , odchod z textu za ucelem tisku textu S - DELETE ZEILE , mazani ridicich radku, zruseni dorazu U - LOAD DATA OF PORT , cte seriove texty ze ZX Spectrum V - END BLOCK , oznaceni konce presouvaneho bloku W - WORD WRAP ( W/W OFF/ON ), zapnuti/vypnuti deleni slova na konci radku X - CLEAR TEXT , smazani obsahu celeho textoveho souboru Zcelovani radku: kurzor na radek za ktery ma prijit nasledujici radek ( nesmi zacinat mezerou ) a zadat CTRL/D. Zceli se vse a zarovna do konce odstavce. Pripadne zadat FUNC/H a text na radku se "smrskne". <FF> HAND - 14 - Navod ke hre Pyjamarama ======================== Hra "PYJAMARAMA" oznacovana nekdy i jako "WALLY" a u sordistu znama jako "BUDIC" patri do kategorie tech lepsich bludistovych her nedestruktivniho charakteru. Hrac pohybuje panackem dvema smery ( vlevo a vpravo ) a muze s nim i skakat. Panacek ma za ukol vzbudit WALLYHO, ktery spi v jedne ze 30ti mist- nosti velkeho domu, ve kterem se panacek pohybuje. Vzbudit space muze jen bu- dik, ktery stoji vedle jeho postele. Budik zacne zvonit jen tehdy, je-li natazen klicem, ktery je schovan v jedne mistnosti. A tak bychom mohli pokra- covat ve zdlouhavem popisu toho, co ma panacek vykonat, aby dosahl cile. Tento navod je ale koncipovan trochu jinak, obsahuje popis jednotlivych mistnosti s uvedenim predmetu, ktery se v dane mistnosti nachazi, dale obsahuje seznam "uzitecnych" a "neuzitecnych" predmetu, s uvedenim, k cemu slouzi a jak se k nim lze dostat. Obecne plati, ze dvermi se prochazi povyskocenim, oznacene predmety se sbiraji tak, ze se prez ne prejde a mijeji se preskocenim. Dotkne-li se panacka jakykoli pohybujici se predmet, ubere mu to energii. Prejde-li panacek pres nejaky "pamlsek" ( jablko, susenka, salek, zmrzlina, sendvic ... ), pri- byde mu trochu energie. Vycerpani energie vede ke ztrate jednoho zivota. Jeden novy zivot lze vybojovat v mistnosti oznacene "VIDEO GAMES". Zapne-li se HELP ( sipka dolu ) objevuji se na ruznych mistech "pamlsky". Panacek muze pouzivat i vytah, ale to jen tehdy, kdyz si jej zapne ( skokem na LIFT - sipka dolu ). Ve vytahu se skokem na zvolene cislo urci patro, ve kterem se ma vystoupit. Nejsou-li v nektere mistnosti dvere, odchazi se z ni bud sudem, nebo dirou v podlaze. Tuto diru lze s trochou sikovnosti i preskocit. Seznam mistnosti ================ 01 - schodiste s padajici kouli - THE DOOR HANDLE 02 - jidelna s jezdicimi kuraty - THE POUND COIN 03 - kuchyne s letajicimi cajniky - THE MAGNET 04 - spizirna s vypinacem vytahu a sipkami - THE BEACH BALL 05 - sklep se dvema sudy a balonkem - THE BOX KEY 06 - vinny sklipek s letajicimi cajniky - THE WATER BUCKET EMPTY/FULL 07 - knihovna s padajicimi knihami - THE SHARP SCISSORS 08 - vytah s leticimi sipkami - THE FIRE EXTINGUISHER 09 - puda s letajicimi strasidly - THE DRIVING LICENCE 10 - sklad paliva s padajicim zavazim - THE CRYSTAL ORB 11 - sklad caje s letajicimi strasidly - THE CROSS 12 - strecha s kominy - THE IGNITION KEY 13 - obraceny pokoj s tomahavkem - THE COOKING BOWL 14 - loznice space s budikem - THE JOYSTICK 15 - koupelna s leticimi sipkami - THE TOWEL 16 - pokladna s vypinacem HELPu a tomahavkem - THE PENNY 17 - loznice s zidli a letajicimi cajniky - THE LIBRARY BOOK 18 - chodba s jedouci podlahou - THE CONVEYOR CONTROL 19 - schodiste s truhlami - THE CRASH HELMET 20 - cekarna se ctyrmi zidlemi a tomahavkem - THE LIBRARY TICKET 21 - chodba se sudem a tomahavkem - THE PLANT POT 22 - sklenik s masozravymi kvetinami - THE FUEL CAN EMPTY/FULL 23 - schodiste s padajici kouli a raketou - THE TRIANGLE KEY 24 - chodba s padajicim zdivem a plamenem - THE SWORD 25 - zachod s letajicimi cajniky - THE HAMMER 26 - podzemni stola s velkou kouli - THE SQUARE KEY 27 - herna s kulecnikem a s letajicimi cajniky - THE LASER GUN EMPTY/FULL 28 - pokoj s baterii a padajicim zavazim - THE POWER PACK 29 - pokoj s magnetickym zamkem a tomahavkem - THE CLOCK KEY 30 - mesic s letajicimi UFOuny - THE MOON CRYSTAL <FF> HAND - 15 - Seznam uzitecnych predmetu ========================== THE CLOCK KEY - tento klic slouzi k natazeni budiku ve 14 THE MAGNET - slouzi k odemknuti magnetickeho zamku ve 29 THE LASER GUN - pokud je FULL zneskodni UFOuny ve 30 THE POWER PACK - mame-li s sebou LASER GUN, tak ho nabije ( FULL ) THE FUEL - je-li FULL lze odletet raketou na 30 THE BOX KEY - umoznuje pristup k magnetu ve 3 THE SHARP SCISSORS - umozni odletet na balonku pro THE BOX KEY THE LIBRARY BOOK - pouze k vymene za THE SHARP SCISSORS THE LIBRARY TICKET - pouze k vymene za THE LIBRARY BOOK THE CRASH HELMET - chrani pred knihami v 7 THE IGNITION KEY - pouze k vymene za THE CRASH HELMET THE DRIVING LICENCE - pouze k vymene za THE IGNITION KEY THE SQUARE KEY - klic od 27 THE FIRE EXTINGUISHER - zneskodni plamen ve 24 a umozni vstup do 26 THE HAMMER - pouze k vymene za THE FIRE EXTINGUISHER THE PENNY - umozni vstup na zachod ( 25 ) THE POUND COIN - pouze k vymene za THE PENNY v 16 ( skok na CHANGE ) THE WATER BUCKET - je-li FULL, zneskodni kvetiny ve 22 THE TRIANGLE KEY - klic od 29 THE CONVEYOR CONTROL - zastavuje pohyb podlahy v 18 Ponejprv je tedy potreba dojit si zapnout vytah ( dvermi celne, projit skrz 3 do 4 ), vzit si v 6 kbelik a dojit si pro vodu ( vpravo, po chodech nahoru, na jedouci podlaze skakat, jit mistnostmi stale az do koupelny, projit okolo kohoutku s vodou ) vratit se do 6, z te potom vlevo do 7 a 8 , zapnout 3 patro a vystoupit u rakety, jit po schodech nahoru, vymenit kanystr za kbelik, dojit si pro THE TRIANGLE KEY, nastoupit do vytahu, zapnout 1 patro, vystoupit na pude ( 9 ), dojit do skladu pro palivo ( 10 ), vratit se do 9, vymenit THE TRIANGLE KEY za THE DRIVING LICENCE, projit do 11, vyskakat na krabice a oknem na strechu ( 12 ),tam vymenit THE DRIVING LICENCE za THE IGNITION KEY, skocit do kominu, projit 24 do 13, odtud projit az do 18, tam vyskocit na za- bradli, sjet po nem dolu do 19 ( tam se automaticky vymeni THE IGNITION KEY za THE CRASH HELMET ), dojit si do 20 pro THE LIBRARY TICKET a jit zpet do 17 vymenit jej za THE LIBRARY BOOK, odtud pak do 7 ( mame ssebou helmu a knihu ) a vzit na stole nuzky. Pote se dostat do 5 a odletet na balonku, doskakat si pro THE BOX KEY ( HELP musi byt ON ), dostat se do 3 vymenit klic za magnet, dojit si pro THE FUEL,ktery jsme nechali ve 20,vratit se do 23,odletet na 30, tam nechat magnet a vratit se, .... atd. Vic jiz nenapovim, aby jste meli ze hry ten spravny pozitek. Snad jen, protoze je to zrejme: na 30 se musi dvakrat ( jednou s magnetem a podruhe s nabitym laserem a pokud by se stalo, ze nam uleti balonek, nevadi, staci opustit 5 a opet se do ni vratit. Ale to uz je opravdu vsechno. Prijemnou zabavu Vam vsem preje ROS Software <FF> HAND - 16 - Navod ke hre Jack the Nipper ============================ Jack je maly chuligan, ktery tropi neplechu kde muze. Strili po chodcich, znici pocitace, rovnez i exponat v muzeu, rozbije bankovni automat, talire, u sklare sklenici, u cinana cinsky porcelan, zahradnikovi zdevastuje zahradku a aby se mu trochu odvdecil, zaseje mu nejake hruzy. V pradelne usmudla co se da a navic jeste znici prasek na prani, detem ve skolce da na hrani pastelinu, aby se pekne zapatlali, necha prchnout vezne, a tak dale. Tech klukovin natropi peknou radku. "Chuliganometr" ( NAUGHTYOMETER ) mu prubezne ukazuje, jak se mu v tom dari. Neni to ale vsechno jen tak snadne, za kazdou klukovinu se na nej nekdo "prilepi" a ubira mu energii ( RASH ). Jack proto musi byt sikovny a vsem pronasledovatelum vcas utect. A protoze kazdy z nas provedl nekdy nejakou tu klukovinu ( napinacek na zidli a podobne ), muzou si v teto hre vsichni ti, kdo maji smysl pro cerny humor, prijit na sve a poradne se vyradit. Zde je tedy telegraficke sdeleni toho, co se ma delat: Z policky v E6 vzit trubicku na strileni ryze ( tzv. flustrubka ) a strilet do duchu a putvurek s antenkami. Nazbirat lze az 12%. Z E6 jit do D5, tam odlozit rourku na chodnik a vejit do obhodu s hrackami C5 ( TOY SHOP ). Tam rozbit dva medvidky a jit do obchodu s cinskym porcelanem C6 ( CHINA SHOPPE ). Tam rozbit dva talire a jit do pradlenky C9 ( LAUNDERETTE ). Tam vzit sklenici a odejit na D7, kde se sklenice odlozi. Pak jit na policii a tam vzit baterku a ve vedlejsi mistnosti C8 vzit zavazi. Odejit na D4 a tam oboje polozit. Jit do muzea C2 ( MUSEUM ) a tam vzit dudlik a ve vedlejsi mistnosti C1 bystu. Oba predmety znicit. Pak odejit na D4, vzit si baterii a pokracovat do obchodu s pocitaci C4 ( JUST MICRO ). Tam se dotknout maleho ctvercoveho okenka v levem rohu a pote rozbit baterii. Odtud jit na D4 pro zavazi a na D7 pro sklenici. Pak pokracovat do sklaren A7 ( GUMMO'S ). Tam vyskocit na pasovy dopravnik a potom rozbit sklenici. Odtud jit do A6 ( HUMMO SOCKS ) a tam znicit zavazi. Odtud odejit do obchodu pro zahradkare A5 ( I BLOOM ) a vzit lahvicky s jedem. Pak odejit na G7 a tam jed odlozit. Projit vpravo do G3 a sebrat klicek. S nim do banky F2 ( BANK ), polozit ho tam a projit tajnym vychodem do E2. Tam vzit prasek na prani a jit ven. Timto se Jack octne na skrini v loznici, kde se musi sebrat kreditni karta a pak se odejde na D5, kde se oba predmety odlozi. Tam take sebrat rourku a jit na G7 a sebrat tam jed. Odejit na hrbitov G6 a tam zabit ducha. Pak jit na zahradu G5 a tam polozit jed. Pak opet na hrbitov G6 a tam celkem trikrat zabit duchy. Sebrat pytlik se seminky a vratit se na zahradu G5 a tam ho polozit. Sebrat jed a jit do G1. Tam odlozit rourku a jit do banky F2. Vzit klic a polozit ho na ulici G2. Pak opet v bance F2 rozbit lahvicky s jedem. Odejit do zahrady G5, vzit pytlik se seminky a v bance F2 jej znicit. Odejit do materske skolky F1 ( PLAY SKOOL ), projit do E1, tam vzit konvici z cinskeho porcelanu a pastelinu a odejit do obchodu s cinskym zbozim C6 ( CHINA SHOPPE ), kde se konvice nejprve polozi a pak znici. Odtud odejit na D5, vzit prasek na prani a s nim jit do pradlenky C9. Tam uspinit vsechno pradlo a znicit prasek na prani. Vratit se na D5, vzit si kreditni kartu a jit s ni pred banku na G2. Tam vyskocit na bankovni automat pro vyplaceni penez v hotovosti ( CASH ) a tim jej znicit. Pak jit do skolky F1 a tam polozit pastelinu. V E1 pak znicit kreditni kartu a jit na G2. Tam vzit klic a jit do banky F2. Opatrne sebrat disketu ( nespadnout do E2 ) a odejit do tovarny na vyrobu pocitacu A9 ( TECHNOLOGY RESEARCH ) a tam vyskocit na stolek s jednim pocitacem ( tim je znicen ). Pak znicit disketu a vratit se do G1 a tam si vzit rourku. S ni jit do muzea C1 a tajnym vchodem vejit do B1. Tam znicit klic a v A1 sebrat bombu. Cestou strilet do duchu. V A3 znicit rourku a sebrat klakson. Odejit na policii C7 a u cel C8 polozit bombu. Pak v C7 k smrti vydesit kocoura ( houknout mu do ucha ). Stejnym zpusobem pak probudit kocoura i v F3, pak rozbit dva talire v F5 a v E1 opet vydesit kocoura. A "maly horor" ( LITTLE HORROR ) je uspesne zavrsen. <FF> HAND - 17 - Ovladani hry ============ Joystick nebo smerove sipky pro pohyb do ctyr stran. <CTRL> nebo <5> + smer nahoru - vyskok <CTRL> nebo <5> + smer vlevo nebo vpravo - plivnuti nebo houknuti <6> - otevreni dveri <^> - pauza <1> - ulozeni nebo vyndani predmetu z prvni kapsy <2> - ulozeni nebo vyndani predmetu z druhe kapsy <FUNC> - predcasne ukonceni hry ( potvrdit Y/N ) <RESET> - zapnuti nebo vypnuti nesmrtelnosti Celnimi dvermi se prochazi stisknutim tlacitka pro otevreni dveri. Ostatnimi se prochazi normalne. Nektere dvere jsou jen jednosmerne. Predmety se nici shozenim z vysky. Podle polskeho casopisu Bajtek 4/87 zpracoval LZR Soft 28. 11. 1990. Mapa hry ======== 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +-------+-------+--***--+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ | | | do G6 |@@@@@@@| I | HUMMO | GUMMO |@@@@@@@| TECH- | | # # |@@@@@@@| BLOOM | SOCKS | |@@@@@@@| NOLOGY| A | | | |@@@@@@@| | | |@@@@@@@| | +-------+-------+--===--+@@@@@@@+--===--+--===--+--===--+--***--+--===--+ | do B3 |@@@@@@@| |@@@@@@@| | | | do G7 | | | #@@@@@@@| |@@@@@@@| | | | | | B | |@@@@@@@| |@@@@@@@| | | | | | +--===--+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ |MUSEUM | MUSEUM|@@@@@@@| JUST | TOY | CHINA | POLICE|VEZENI |LAUNDE-| | # |@@@@@@@| MICRO | SHOP | SHOPPE| # |RETTE | C | | |@@@@@@@| | | | | | | +-------+--===--+--***--+--===--+--===--+--===--+--===--+-------+--===--+ | do B7 | | | D | | +--===--+-------+-------+-------+--===--+-------+-------+-------+-------+ | PLAY | *** |@@@@@@@|LOZNICE| | START |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| | SKOOL | do E3 |@@@@@@@| # # HRY |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| E | | SKLEP |@@@@@@@| | | |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| +--===--+--===--+-------+-------+-------+-------+@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| | PLAY | BANKA | | *** | |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| | SKOOL | | # do E5 # |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| F | | | | | |@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@| +--===--+--===--+-------+--===--+-------+-------+-------+-------+--***--+ | ZAHRADA HRBITOV ALTANEK do D9 | | | G | | +-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ <FF> HAND - 18 - Navod ke hre Ombre Scure ======================== Tento program patri do kategorie precizne zpracovanych trirozmernych her se zahrobni tematikou. Ovladate rytire, se kterym se pohybujete ve fiktivnim stredovekem meste, kde se krome vas vyskytuji jeste vselijake prisery, ktere jsou ruzne nebezpecne. Mesto sestava z bezpoctu ulic lemovanych vselijakymi ruzne pruchozimi domy. V techto domech se rodi nekolik druhu pohyblivych predmetu, ktere muzete sbirat a posleze se jimi branit. Na zcela nahodilych mistech jsou poschovavany ctyri nepohyblive predmety, ktere muzete rovnez sebrat a posleze s jejich pomoci vykonat svuj ukol. 2. Idea hry ----------- Pro snazsi orientaci je problematika rozdelena na nekolik casti. 2.1. Mesto ---------- Starobyle mesto Curzeston jako by jiz ve svem nazvu neslo stopu sveho osudu ( curze-prokleti ). Nedlouho po svem zalozeni bylo mesto stizeno hroznou pohromou. Mocny kouzelnik Zar, zplozenec zlych nelidskych sil, stihl Curzeston straslivou kletbou a promenil tak vzkvetajici mesto v semeniste strachu a smrti. Do mesta prichazite v dobe, kdy je jiz davno opustil lidsky smich. Mesto je puste, zije v nem jen nekolik priser, ktere vam budou vsemozne znesnadnovat plneni vasi mise - osvobozeni Curzestonu od brime kletby. 2.2. Postavy ------------ Ve hre vystupujete predevsim vy sam a to jako statecny hrdina, ktery se pokousi osvobodit mesto. Jste pri tom obdaren vsim lidskym, ale nicim nadprirozenym. Kouzelnik Zar ve hre nevystupuje, spi na plsti prosycene lidskou krvi, uzavren v rakvi, vzdalen tisice mil od tohoto mesta na hradu Skydhal. Drive nez ulehl na sve podivne loze, rozctvrtil sve srdce a stvoril tak mocne sluzebniky, aby mel postarano o domenu zla. Jsou tedy ctyri, pohybuji se ve meste jako stiny, jako nepochybne zosobneni smrti. Kazdemu z nich tepe v hrudi ctvrtina srdce kouzelnika Zara.Dokud jediny z nich bude tise bloumat ulicemi,bude Zar vladnout temnym silam a mesto se nedokaze zbavit prokleti. Jakmile vsak nekdo dokaze najit vsechny ctyri sluzebniky Zara a zahubit je, zasadi kouzelnikovi smrtelnou ranu a mesto ozije. Sluzebnici Zara jsou nesmrtelni, nicmene kazdy z nich ma svou Achillovu patu. Kostlivec Gay se rozpada pod zasahem palice, smrtaka Aderixe nici presypaci hodiny, tajemny mnich Dahius se rozpada po zasahu krize a duch Phae po zasahu bible. 2.3. Prisery ------------ Cele mesto obyvaji nejroztodivnejsi zrudy, ktere vam budou velmi zneprijemnovat a casto i znemoznovat pruchod mestem. Objevuji se nahle v domech i na ulicich,nekdy vytvareji velka hejna. Nektere z nich jsou bez inteligence a pohybuji se zcela nahodile bez ohledu na vas, jine oplyvaji urcitou davkou inteligence, urcitym agresivnim pudem, ktery je smeruje na vas. Beastur vypada jako znetvoreny kohout,je velmi nebezpecny diky castecne inteligenci. Jeho aktivita stoupa zvlaste na ulicich. Hellfish pripomina zamracenou kulatou rybu s hrebinkem. Je stejne nebezpecny a agresivni jako beastur. Midog pripomina na prvni pohled maleho pejska bez ocasu s prasecim cumackem. Ale nenechte se zmast, je stejne nebezpecny jako hellfish a beastur. Up je urcite nejodpornejsim zastupcem fauny ve meste.Pracky ma vysoko zdvizeny nad hlavou,pohybuje se temer vylucne v kolektivu a pro svou velikost je v omezenem prostoru tezkym protivnikem. <FF> HAND - 19 - Mura na prvni pohled pripomina velikou dychajici morskou meduzu. Je sice bez inteligence, umi se vsak velmi rychle pohybovat. Moppin vypada, potrebujeme-li nejake prirovnani, jako kaluz nebo zmuchlany hadr na podlaze. Pohybuje se velkou rychlosti,ale nastesti zcela bezmyslenkovite. Sundot je pulsujici pahrbek s drapy. Chova se stejne jako mura a moppin. Fireck je pomaly, dobre slysitelny plamen. S oblibou se zazehava jak na ulicich tak i v domech, kde je pro svuj objem velmi neprijemny. Dick je nejnebezpecnejsi ze vsech oblud, podoba se chlupatemu polstari, je velmi rychly a casto meni z nevysvetlitelnych pricin smer sveho pohybu. 2.4. Predmety ------------- Predmety lze rozdelit do tri ruznych skupin podle urceni. Prvni skupina predmetu se generuje v domech a slouzi k niceni priser. Prstynek pripomina pulsujici ocko zavitniku. Mina vypada jako pulsujici ostnata koule. Pistala pripomina rotujici krizek. Zavinac vypada jako rotujici spirala galaxie. Predmety lze nasbirat do zasobniku, ktery je zobrazen v leve casti obrazovky a posleze je vystrilet. Tyto predmety likviduji vyse uvedenych devet priser podle techto pravidel: Sundota, dicka, moppina, muru a firecka lze zlikvidovat jednim zasahem cehokoli. Pro ostatni prisery plati, ze se zasahem meni na jednu nebo dve prisery, nebo je znicena, podle teto tabulky: zasah - prstynek - mina - pistala - zavinac ---------------------------------------------------------------- hellfish - konci - 2 hellfish - 1 dick - 1 midog beastur - 2 beasturi - konci - 1 up - 1 dick midog - 1 beastur - 1 sundot - konci - 2 midogove up - 1 sundot - 1 hellfish - 2 upi - konci Druha skupina predmetu vam usnadni pohyb a preziti ve meste. Sebranim sedmimilovych bot se budete urcitou dobu pohybovat rychleji. Nadoba s zivou vodou slouzi k tomu, aby jste regeneroval sve sily a vylecil si zraneni. Vas zdravotni stav ma tri stadia. Normalne je rytir bily, po prvnim zraneni zhnedne a po druhem zezelena. Dalsi zraneni vede jiz ke ztrate jednoho zivota. Ziva voda vyleci rytire - nabere bilou barvu. Treti skupina predmetu slouzi ke zniceni sluzebniku Zara, jak je uvedeno vyse. Tyto ctyri predmety lze nabrat do zasobniku a posleze vystrelit. Vystrelenim se predmet nenici, mine-li cil, lze jej sebrat a znovu pouzit. Priblizite-li se ke sluzebnikovi, na ktereho plati zbran, kterou mate v zasobniku, zacne tato blikat. 3. Prubeh hry ------------- Po odstartovani hry se na obrazovce vymaluje 'okenko', kterym nahlizite do mesta. Uprostred okenka stoji rytir, jehoz pohyby ridite. V okenku je videt u zdi, ktere by jinak zastinovaly rytire, jen jejich obrysy, zatim co zdi, ktere jsou za rytirem a tudiz ho nezakryvaji jsou vymalovany cele. Pokud je ale za touto zdi ulice, jsou ze zdi vymalovany opet jen obrysy. Pod 'okenkem' je vpravo dole zobrazena sipka kompasu, ktera ukazuje, kterym smerem je sever ( pripadne jih,viz klavesa <S> ).Nalevo od sipky jsou zobrazeny ctyri Zarovi sluzebnici a vedle nich stoji pet figurek rytire,ktere predstavuji vase zivoty. Uplne vlevo je pak 'zasobnik' sebranych predmetu. Dotkne-li se rytir nejakeho predmetu ( viz 2.4. ), prenese se tento do zasobniku, odkud jej lze stiskem akcni klavesy 'vystrelit'. Do zasobniku je mozne umistit az 11 ruznych predmetu. Pod figurkami rytire se prubezne zobrazuje skore hry. <FF> HAND - 20 - Rytir je pri pohybu ve meste neustale ohrozovan vsemi priserami. Pokud se jej nektera z priser dotkne, rytir nejprve zhnedne, po dalsim doteku zezelena a dalsi kontakt s priserou vede jiz ke ztrate jednoho zivota ( jedna z peti fugurek pod okenkem se modre vybarvi ).Pri kontaktu s rytirem prisera zmizi. Velice neprijemna vlastnost priser je, ze vznikaji kdykoli a kdekoli,tedy i pod nohama rytire. 4. Ovladani hry --------------- V zakladni nabidce hry ( uvodni MENU ) je mozne stiskem prislusne klavesy zvolit tyto funkce: <1> - predvolba - ovladani bude z klavesnice. Tato volba by se ale nemela pouzivat.Program je na pocitaci SORD m5 prepra- covan tak, aby joystick a klavesnici bylo mozne pouzivat soucasne. <2> - predvolba - ovladani pomoci krizoveho ovladace ( tzv. joy- stick ).Pri teto volbe lze k ovladani pouzit pravy ovladac a zaroven klavesnici.Jednotlive klavesy maji tento vyznam: <A> - zastaveni/spusteni hry. Takto lze hru na libovolne dlouhou dobu "stopnout" a pak ji opetovne spustit. <S> - obraceni pohledu na mesto.Touto klavesou lze zmenit pohled na mesto z 'od jihu na sever' na pohled 'od severu na jih' a opacne. <Z> - klavesa funguje stejne jako tlacitko ATTACK na ovladaci. <B><N><M><,> - smerove klavesy ( ctyri smery jako na ovladaci ). <3> - predvolba - prime nebo neprime ovladani figurky ritire. Prime ovladani je takove, kdy hrac ovlada pohyb figurky do ctyr stran primo, tj. zadanim prislusneho smeru. Oproti tomu pri neprimem rizeni vystaci hrac pouze se tremi sme- ry. Zadanim smeru 'nahoru' se figurka zacne pohybovat vzdy vpred tim smerem, kterym je natocena. K nataceni figurky pak slouzi smery 'vlevo' a 'vpravo'. Napriklad na povel 'vlevo' provede figurka vlevo vbok (otoci se o 90 stupnu). <0> - start hry. Stiskem teto klavesy je odstartovana hra, ktera se ovlada tak, jak bylo predem navoleno. Tento navod napsal ( podle ruznych materialu ) LZR Soft v lete 1990. <FF> HAND - 21 - Ovladani hry Spitfire '40 ========================= Pohyb v MENU: ------------- Z - odsouhlaseni volby N - nahoru M - dolu Letadlo: -------- @ - motory + / - motory - K - brzda G - podvozek : a ; - kormidlo N a M - vyskovka Z - kulomet O - zapnout/vypnout mapu P - zmena meritka mapy ( jen, je-li O ) Budiky: climb - stoupani MPH - rychlost RPM - otacky angle - uhel <FF> HAND - 22 - H A N D Podle ruznych materialu a na zaklade vlastnich zku- senosti sestavil a napsal LZR Soft. V Kladne 1991. Vydani prvni,pocet vytisku dle potreby. Vytisteno na tiskarne LA120 firmy DEC. 01-JUL-91 <FF> ------------------------------------------------------------------------------

Původní verze příručky

Původní podoba příručky: HAND.SM5 (43KB, plain text including escape sequences for the LA120 DECWriter III) od LZR Soft.